Приветствуем, LEVER Software от лица проекта BELONGPLAY (WLB)!
Расскажите немного именно о Lever Software? Сколько человек в вашей команде и кто чем занят, как вы самоопределились еще и как инди-издатель и как вы сменили название, возможно у нового названия есть какая-то интересная история?
Здравствуйте! Меня зовут Владислав, я руководитель студии LEVER Software. Мы - независимая инди студия, специализирующаяся на разработке кроссплатформенных видео игр и программного обеспечения. На данный момент в нашей команде работают около 15 человек, причем хочу заметить, что расположены люди не только в СНГ (Россия, Украина, Беларусь, Узбекистан), но и имеем сотрудников в Польше, Индии и Норвегии.
Кто чем занят? Ну у нас нету четких обязанностей, мол, "Ты программист, сиди и пиши свой код и в чужие дела не лезь!", наша внутренняя политика у нас совершенно открыта. То есть человек занимается тем, чем он считает нужным заниматься, и к чему он предрасположен. У нас очень часто бывает, что программист записывает саундтреки к нашим проектам, а моделлер занят отрисовкой игрового интерфейса и так далее. И это вовсе не потому, что не хватает людей или средств на фрилансеров, на самом деле все куда более проще - им хочется попробовать себя в новых амплуа, а я только рад, когда команда прогрессирует и самореализовывается. Но не смотря на это, каждый член команды нанят на выполнение определенной задачи, и если он с ней прекрасно справляется, то мы не мешаем ему развиваться в других сферах, и даже наоборот, даем советы и активно помогаем, чтобы человек почерпнул максимум в сотрудничестве с нами. Негативно на процесс разработки это ни коим образом еще не повлияло, бывали конечно косяки, но все мы люди, а значит склонны совершать ошибки! :)
Что касается нашей издательской деятельности, тут я прошу заметить, что мы не являемся издательской конторой. Мы рассматриваем только интересные нам проекты, и только в случае, если разработчик сам желает воспользоваться нашими услугами. Наш опыт показал, что запуск проекта, это длительная, серьезная, кропотливая и очень ответственная работа. Популярные (и не очень) ныне инди-издатели забивают на подобное и их издание ограничивается простой публикацией на торговую площадку. Что уж тут говорить о рекламных кампаниях, которых и вовсе не проводится. Мы себе не можем позволить так подставить разработчика, который вкладывал свои силы, душу и средства в проект и игроков, которые рассчитывали на качественный продукт, а получили нечто непонятное. Не хочу глубоко затрагивать данную тему, но обращусь к разработчикам: "Друзья и коллеги, изучите внимательно портфолио выбранного вами издателя, и пообщайтесь с предыдущими клиентами. Если ваша работа первая, то не надейтесь на красоту и качество."
Ваш первый проект Hardcube по своей сути был довольно простенькой в исполнении, но сложной в самом геймплее головоломкой. Насколько нам известно, игра разошлась тиражом более 50.000 копий? Расскажите как вы создавали этот проект и что в его создании оказалось самым сложным? Был ли у вас до её релиза опыт в создании игр, возможно вы принимали участие в разработках других студий?
Разработка HardCube была начата в ноябре 2015, двумя людьми. Это был я, в роли дизайнера, и мой друг - программист. А еще, нас обоих звали Влад :D Мы просто в свободное время занимались интересным нам делом. Он любил ночами кодить под горячие чашки кофе, а я в течении дня занимался созданием 3D-контента. Никаких дизайн документов, технических заданий мы не использовали на тот момент, просто делали свою игру, к сожалению, на тот момент не "игру мечты". В январе я уже устроился работать, а у него началась учеба, и времени на проект становилось все меньше и меньше, тут-то и нашла меня моя нынешняя команда (некоторые из пришедших до сих пор работают в нашей студии).До данного проекта у нас у обоих уже был опыт. Мой напарник больше занимался разработкой софта, а я с 13 лет во всю активно выступал на различных должностях в типичных инди-командах, чьи проекты закрывались еще до альфа-тестирования. Я занимался многим, плюс ко всему я имел не маленький запас теоретических знаний в данной области.
На киевской игровой выставке WeGame'17 наша редакция познакомилась с вашим новым проектом Mystery Mine: "Герой игры Мбонга - простой работник в отдаленной от цивилизации деревне. Однажды он встречает древнего Духа, которому нужна его помощь. Доверившись Духу, который обещает спасти деревню от зла, надвигающегося на жителей, Мбонга отправляется в долгий путь к Преисподней. Наша цель в игре - достичь Преисподней, чтобы помочь Духу и спасти деревню. По пути игрок будет сражаться с монстрами, преодолевать опасные препятствия, решать головоломки, и узнает историю мира и его обитателей."
Мы очень удивились тому, что вы выбрали новый для себя жанр и стиль исполнения. Тут и пиксель-арт, и ролевые элементы, и многое другое, что никак не схоже с первой игрой. Расскажите, как вы начали создание этого проекта, почему выбрали такой жанр, стиль и сеттинг?
Вы правы, Mystery Mine совершенно не похож на HardCube. Основной толчок дал тот факт, что я фанат инди-игр, а платформеры - это один из любимых моих жанров. Пиксель арт как нельзя кстати придаёт нужную атмосферу к выбранному сеттингу. А выбран он был на базе анализа платформенных игр, которые хорошо себя показали.Steam-линк:
Что концептуально нового привносит игра Mystery Mine в свой жанр? Чем она обязательно понравится рядовым игрокам и поклонникам жанра?
Если быть честным, то ничего революционного в игре не будет, но она точно будет цеплять своей атмосферой, сеттингом и историей. Мы нашли специального человека для написания ЛОРа, сценария и квестов. А справился ли он со своей задачей? Расскажут отзывы игроков.
Mystery Mine - это целостная законченная история? Или у неё открытый конец и игроки могут рассчитывать на DLC или продолжения?
Да, это полноценная история, имеющая свое начало и логическое завершение (стоит сразу отметить, что концовка зависит от действий игрока). DLC мы не планируем, то же касается и сиквелов. Эта игра - просто маленькая история, с которой мы хотим поделиться!
Релиз игры намечен на 12 мая, что вы непременно сделаете в этот день? Будут ли разрезания ленточек и шампанское в потолок? Или вы посвятите этот день мониторингу статистики и сбору первых отзывов?
Никаких ленточек и шампанского :D Мы будем активно собирать отзывы, анализировать их, собирать статистику. Если потребуется - приступим к патчу, в случае необходимости оперативного фикса багов.
Расскажите немного о ваших дальнейших планах? Возможно вы разрабатываете что-то новое? Откроете завесу тайны?
Разрабатываем, и очень давно. Уже совсем скоро будет доступен наш очередной проект - The Dungeon of Destiny. Для нашей постоянной аудитории - это вовсе не секрет. Если рассказывать об игре в двух словах, то это "рогалик" с элементами RPG. Он в разы крупнее предыдущих проектов и это наш очередной шажок в сторону ролевых игр. В данной игре так-же имеется интересный сюжет, различная вариация концовок, зависящих от действий игрока, возможность выбора ответа в диалогах, квесты, генерация уровней, отличная визуальная составляющая, ну и куда без авторского саундтрека. Следите за нашими официальными ресурсами и вы первыми увидите все все скриншоты, тизеры, трейлеры и, конечно же, узнаете ДАТУ РЕЛИЗА!
Сколько примерно часов в день вы тратите на труд, связанный с разработкой и поддержкой своих игровых проектов? И чем вы обычно занимаетесь в свободное время?
Ну у меня имеется официальная работа, на которую я трачу 8 часов в день, остальную часть дня я целиком и полностью посвящаю нашей команде и проектам. В свободное время люблю играть, я тот еще задрот! :D
Как создатели игр, как вы реагируете на негативные отзывы на ваши проекты? Есть ли на вашей памяти самый необычный отзыв или обзор на игру, которую вы сделали?
Ну если отзыв обоснован и действительно является фактами, где указываются наши конкретные ошибки, то мы прислушиваемся к нему и стараемся исправить их. В ином случае мы предпочитаем игнорировать глупые высказывания из за того, что игра не подошла под личные вкусы игрока.
Что должно отсутствовать в видео-игре, чтобы она наверняка стала успешной и популярной?
Тут дело случая! :) Нету золотых правил, за соблюдением которых игра становиться хитом.
Сложно ли сейчас инди-разработчику делать свою игру? Каких ресурсов, кроме финансирования, как правило не хватает независимым разработчикам?
Сложно ли? Я скажу так - если у вас есть желание и время, можно добиться всего, что пожелаешь. Благо, сейчас эра скоростного интернета, игровые движки и конструкторы совершенно открыты для использования и есть куча уроков по ним. Я думаю в данный момент создать свою первую простенькую игру сможет даже первоклассник. Да и игровая индустрия не стоит на месте, она растет и развивается, тем самым заставляет разработчиков двигаться в ногу со временем, изобретать новые решения, демонстрировать что-то интересное.
Какие игры других студий за последний год вас лично впечатлили больше всего и чем? И вообще, вы часто сами играете в видео-игры? На каких платформах?
Был впечатлен проектом белорусов из Weappy Studio - This is the Police. Отличная игра, прекрасная атмосфера, не дает отвлечься. Затягивает с головой. Сюжетная линия прекрасно прописана. Это пожалуй последний инди-проект, который я играл за этот год. Играю я часто, но из-за надвигающихся релизов наших проектов, меньше уделяю времени играм.
Вспомните своё самое приятное нажатие кнопки PLAY - что это был за момент, где была эта кнопка и почему этот момент стал особенным?
Это была Dota 2 в 2013. Мое первое знакомство с ней. Было ни хрена не понятно, но при этом очень интересно все, и я еще к тому же испытывал волнение! :D
Спасибо за интересные и развёрнутые ответы, Владислав, желаем Вам удачи с релизом Mistery Mine и доработкой The Dungeon of Destiny! Напоследок, оставьте пожелания и напутствия для наших читателей.
Играйте только в лучшие игры, а именно - в игры LEVER Software! :D
Паблик разработчиков вконтакте: