Собственно, и первая игра задумывалась, как проект странный, необычный и неоднозначный. Ну, и эффект получился соответствующий – кто-то оказался в восторге (игра слов, однако), а кто-то брезгливо поморщился.
Как-то сразу становится понятно, что это совершенно другая игра, когда осознаешь, что играть придется за Большого Папочку – мрачного громилу, подобных которому в первой части было нелегко победить. Одно дело знать это до выхода игры, и совсем другое – ощутить, что на голове надет шлем, услышать гулкое эхо тяжелых шагов и увидеть собственную тень на стене.
Наш персонаж это не такой Большой Папочка, которые до сих пор слоняются по Восторгу, в наши руки попадает более старая модель. Пусть не такая бронированная как другие, но куда более шустрая и сообразительная.
Вам кажется, что что-то тут явно нечисто? Так оно и есть, но игра по доброй традиции дает сюжет строго дозированными порциями. Так что и тайну своего существования, и роль Тенненбаум в этой истории, и мотивы остальных немногочисленных персонажей, сохранивших рассудок, придется разгадывать постепенно.
Как бы странно это не звучало, но BioShock 2 превосходит свою предшественницу по атмосферности. Если не во всем, то во многом. Локации стали намного более разнообразными: теперь это уже не просто череда комнат, холлов и тоннелей. Некоторые локации вообще похожи на городские кварталы, только с потолком вместо неба. И это выражается не только в красивых видах – геймплей обрел некую вертикальность. То есть, например, забраться на крышу закусочной, чтобы занять более выгодную стрелковую позицию, это вполне неплохая и осуществимая затея.
Весьма сильно продвинулась игра и в плане звукового сопровождения. Во всяком случае, в том, что касается главного героя. Да, мы теперь гулко рычим, когда нас ранят, мы топаем как пьяный слон (особенно когда прыгаем) и все это многократно усиливается великолепным эхом, зависящим от формата помещения. А еще у нас есть шлем, и когда на него льется вода, эффект такой, как будто вы собрались прогуляться в дождливую погоду с жестяным ведром на голове.
Осознать себя Большим Папочкой помогают и визуальные эеффекты. Начать с того, что на весь окружающий нас мир мы будем смотреть через стекло скафандра. Формат у него большой, так что игре это не помешает. И еще тень… ваша огромная тень на стене регулярно напоминает, кем приходится играть.
Второй очень важный элемент это оружие. Большой Папочка ни за что не станет пользоваться человеческим вооружением – не тот формат. Так что придется искать что-нибудь более подходящего размера. Например, знаменитый бур, которым можно просверлить любого наглеца, отчаянно лезущего в рукопашную. Или пневматический пистолет, стреляющий заклепками, или четырехствольный миниган… В общем, Восторг это, в конце концов, рай для технических гениев, так что что-нибудь обязательно найдется.
Как и в первой части, ваш арсенал может быть доработан в специальных станциях улучшения. Правила прежние: все бесплатно, но только одно улучшение на каждой станции. Вот только из-за того, что уровни стали сложнее, эти станции не будут развешены прямо перед вашим носом. Вполне возможно и мимо прошагать, знаете ли. Так что есть повод внимательнее обшаривать закоулки.
Еще одним важным элементом геймплея, при котором вы так же почувствуете себя Большим Папочкой, является сбор АДАМа. Для того, чтобы разжиться этим крайне полезны веществом, придется сначала отбить Сестричку у другого громилы. И вот этот момент, пожалуй, является единственным в игре, когда вы чувствуете себя не особенно бронированным. Превратить вас в кровавое месиво для Большого Папочки последней модели не составит труда, так что тактика прежняя: отступаем в поисках укрытия и ведем шквальный огонь, чередуя выстрелы с плазмидными атаками. И никакой «битвы титанов».
Зато, когда Сестричка окажется под вашей опекой, все вновь встанет на свои места. Ведь дальше у нас в программе сбор АДАМа. Для этого нужно найти подходящее тело (которое, по закону подлости, будет лежать в самом неудобном для защиты месте) и предложить Сестричке заняться делом, не забывая при этом защищать ее от бегущих изо всех мест мутантов.
Но это касается только графической составляющей. В остальном же проект просто уникален и заслуживает всяческого восхищения.
А вот вопрос, возникший перед созданием второй части, так никуда и не делся. Разработчики явно заинтересованы в продолжении серии. Да, им в полной мере удалось создать продолжение, не похожее на оригинал. Но ведь невозможно же постоянно создавать игры на базе одной и той же идеи, избегая повторов… или возможно?